Vidéo - Le comportement des monoplaces dans F1 2018
Dans une nouvelle vidéo, Codemasters en dévoile un peu plus sur la façon dont le travail a été mené par l'équipe de développement de F1 2018 pour parvenir à un comportement se rapprochant de plus en plus de la réalité.
![F1 2018](https://cdn-5.motorsport.com/images/amp/2QwG1Na6/s1000/f1-f1-2018-video-game-2018-f1-.jpg)
Photo de: Codemasters
À deux semaines de sa sortie, le 24 août prochain sur PC, PS4 et Xbox One, le nouvel opus de la série de Codemasters continue de se dévoiler dans les détails.
Dans une nouvelle vidéo (ci-dessous), la troisième sur quatre prévues, l'on se penche plus avant sur "les améliorations apportées en termes de simulation et comportement des véhicules". Le jeu promet en effet un système de gestion du châssis et des suspensions revu mais va aussi profiter de données fournies par la Formule 1 afin d'aller encore plus loin dans un certain nombre de domaines comme celui de la différenciation entre température de la bande de roulement d'un pneu et sa carcasse ou encore la gestion de l'ERS.
"Je crois que F1 2018 représente un énorme bond en avant, parce que nous avons ajouté beaucoup d'éléments de simulation qui, je pense, devraient être très bien reçus par les joueurs", explique ainsi David Greco, responsable chargé du comportement de la voiture. "Choisir le plus important, c'est difficile, mais si je devais le faire je dirais que c’est probablement le système qui simule la température des pneus."
"Cette année, la façon dont la voiture réagit, avec le retour de force et la façon dont tous les éléments fonctionnent ensemble, nous approchons vraiment de ce que j'attends d'un simulateur. En 20 ans de carrière dans le sport automobile, réel ou simulé, j'ai souvent entendu des choses comme 'Ce simulateur est plus réaliste, parce qu'il est plus difficile à piloter'. Avec mon expérience, je peux dire que les vraies voitures sont conçues pour avoir beaucoup d'adhérence. La qualité d'un simulateur, ce n'est pas de savoir s'il est facile à piloter ou s'il part facilement en tête-à-queue. C'est de savoir combien de composants réels sont simulés. Et cette année, il ne reste pas grand-chose que nous ne simulons pas. Et dire que ce n'est qu'un jeu, c'est un peu court désormais."
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