Opinion - L'heure de prendre les simulateurs de course au sérieux

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Opinion - L'heure de prendre les simulateurs de course au sérieux
21 déc. 2018 à 12:30

L'Esport – plus connu sous le nom de Sim Racing au sein de la communauté – a d'abord été laissé de côté. Mais la donne est en train de changer, comme le reconnaît Dom Duhan, le patron de Red Line Racing, qui fait aussi partie de l'équipe qui mène le développement de la plateforme rFactor 2.

Tout juste de retour d'une visite fascinante du sommet inaugural du Sim Racing, organisé par Porsche à Stuttgart, je pense qu'il est l'heure de prendre la compétition Esports au sérieux. Là, j'ai pu constaté non seulement tout l'investissement consenti pour cet événement, mais aussi une vision sur le long terme en mesure de faire grandir la simulation de course – et qui inclut de façon importante des partenaires afin de faire croître ce domaine.

Mon rôle a été double, en ma qualité de patron d'équipe pour Team Redline – un groupe qui comprend quelques pilotes bien réels et très connus tel que Lando Norris et Max Verstappen – et du Studio 397, les personnes derrière la plateforme reconnue rFactor 2, jugée comme l'une des plus réalistes.

Ces dernières années, le terme "Esports" est devenu récurrent chez les médias dits "mainstream". Par essence, un Esport est un jeu vidéo où des joueurs de haut niveau s'affrontent et dont les batailles sont regardées par des spectateurs, que ce soit en ligne ou directement sur place lors d'événements. Alors oui, c'est vrai, il s'agit de jeu, mais avec des enjeux bien plus importants que durant la bonne vieille époque de Spectrum et Amiga. Nous parlons là en effet d'un business estimé à des milliards de dollars, avec des récompenses dépassant les 25 millions de dollars sur certains tournois, et des millions d'heures de vidéos regardées sur des plateformes de streaming tel que Twitch.

F1 Esports

Ce n'est pas en soi quelque chose de nouveau. En 2000, Jonathan Wendell (aussi connu sous le nom de Fatal1ty) survolait les débats dans la Cyberathlete Pro Leage ainsi que le circuit des World Cyber Games avec le jeu Quake – un FPS, comprenez un jeu de tir à la première personne – et gagnait ainsi plus de 100 000 dollars l'année grâce à des primes et à la publicité. Moi-même je gagnais 50 livres par semaine en participant à des tournois de Wireplay TOCA 2 ! Le futur s'annonçait brillant.

Le potentiel dans les premières années fut limité dans une certaine mesure par la connectivité, et était en fait surtout alimenté par des jeux bien ciblés, comme Quake ou Starcraft. Pour ces jeux, la notion de réseau était la clé – et c'est d'ailleurs toujours le cas aujourd'hui, même s'il y a de plus en plus de titres et certainement plus de diversité.

Les jeux de course que nous adorons tous avaient eux aussi une belle part du gâteau. En 1998, l'incroyable Grand Prix Legends eut déjà son premier championnat. Il n'était pas question de sommes mirobolantes, mais une vingtaine de pilotes incroyables, qui utilisaient des volants et parfois des joysticks pour piloter des F1 de 1967 à l'image de Jim Clark, Graham Hill et Dan Gurney sur un modem... de 28,8k ! Puis il y eut bien rapidement des compétitions de TOCA 2, Grand Prix 2 ainsi que Super Monaco Grand Prix. Chacun de ces jeux avait une communauté petite mais grandissante de joueurs compétitifs, focalisés essentiellement sur la recherche de tours rapides mais aussi sur la course les uns contre les autres, chose qui n'était pas facile sur des connexions encore lentes.

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Un changement eut lieu avec la sortie de NASCAR 2003, du studio Papyrus (les mêmes gars qui avaient développé Grand Prix Legends), qui devint un véritable succès. Non seulement le moteur physique était impressionnant, mais le jeu en question permettait à 43 joueurs de s'affronter en piste en même temps. Cela a permis la création de ligues et d'une kyrielle de championnats, amenant à l'apparition de véritables héros de la simulation de course.

Mais pendant ce temps, où étaient les jeux de F1 ? C'est une bonne question, car en dépit de la tant vantée EA F1 series, les droits digitaux de la FOM rendaient la création d'un environnement multi-joueurs très difficile et ont compromis la croissance de la F1 sur les simulations de course. rFactor a bien vite changé la donne, avec sa capacité à construire des modifications, et les joueurs ont rapidement eu la possibilité de façonner leur propres mods F1 pour répondre aux demandes de la communauté, avant que tout cela ne gagne en ampleur avec l'apparition de centaines de compétitions.

GT Academy drivers compete on the PlayStation

Mais malgré cette croissance, tout cela ne s'est pas réellement traduit en termes de prix. Nous avons bien eu GT Academy en 2008, qui reposait sur le très populaire Gran Turismo, qui se proposait d'emmener les vainqueurs dans la course en conditions réelles. Cela a permis à beaucoup de se rendre compte qu'en fait, ces gars derrière leurs écrans pouvaient très bien piloter dans la vraie vie – après tout, les aptitudes requises sont similaires, les capacité cognitives aussi, à la différence d'ailleurs de tout autre Esport.

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Au fil du temps, de nouvelles plateformes ont émergé, comme iRacing, la suite de NASCAR 2003, qui créa une infrastructure compétitive dotée d'une solide base de pilotes. Ils viennent juste d'annoncer un prix de 100 000 dollars pour 2019. rFactor 2, avec sa plateforme dynamique, est parfait pour les courses d'Endurance, et a été utilisé pour le Visa Vegas eRace by Formula E, avec un prix d'un million de dollars – soit la récompense la plus importante de l'Histoire de la simulation de course. Il est d'ailleurs important de noter que le Visa Vegas eRace a lui aussi permis à des pilotes professionnels d'entrer dans la course – l'aspect financier n'était pas à exclure, même si vous êtes un pilote de course reconnu, comme par exemple le pilote Mahindra en IndyCar, Felix Rosenqvist, qui a ramené à la maison la somme de 100 000 dollars, et semblait bien content de la situation !

Felix Rosenqvist, Mahindra Racing at Vegas Erace event

Cette année a témoigné d'une croissance incroyable, et pas seulement au niveau du nombre de joueurs, mais en termes de vues et d'engagement. Nous avons assisté à la deuxième année des F1 Esports, qui ont généré un public d'environ quatre millions de spectateurs à la télé sur le digital, et qui a débouché sur d'excellents contenus sur la plateforme numérique grandissante de la F1, avec l'objectif d'atteindre un public cible de fans plus jeunes et réputés moins accessibles.

Gran Turismo a participé cette année pour la première fois à des compétitions Esports avec GT Sport. Après des finales aux États-Unis, en Europe ainsi qu'en Asie, les World Finals ont récemment pris leurs quartiers à Monaco. L'audience a été importante avec pas moins de trois millions de spectateurs répartis sur plusieurs plateformes. Les titres jouissant d'une large base de fans tel que Gran Turismo ont souvent des difficultés à avoir des spectateurs car ils sont considérés comme des jeux lambda qui n'auraient pas de légitimité dans le secteur. Ce qui a rendu GT Sport si solide fut son format pour le moins excitant. En dépit de son label FIA, il ne renvoyait pas à de vraies règles, et a au contraire opté pour des dégradations pneumatiques multipliées par dix, tout comme la consommation de carburant, outrageusement gonflée, imposant de fait trois arrêts au stand sur des courses longues de seulement dix tours !

Le Mans Esports Series announcement

Il est important de noter que quasiment tous les constructeurs automobiles s'intéressent à l'Esport. Porsche veut aider à développer l'écosystème, McLaren développe son propre projet baptisé Shadow, l'ACO a lancé sa catégorie Le Mans Esports conjointement avec Motorsport Network, le WRC a déjà son Championnat du monde, la NASCAR est en train de créer une catégorie nommée eNASCAR Heat Pro League avec le studio 704Games, et le Blancpain détient son propre titre avec Assetto Corsa Competizione. Et cela n'est qu'un aperçu de ce qui est en train d'arriver, avec de nombreuses autres catégories qui vont être impliquées, créant ainsi une grande diversité qui représente une aussi grande opportunité.

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Même l'an dernier, l'un de mes coéquipiers – Enzo Bonito – a participé à la Race of Champions après avoir remporté le premier événement virtuel de l'Eroc. Il a ainsi pris la piste et n'était qu'à quatre dixièmes de Petter Solberg pour sa première fois dans une authentique voiture de course.

Les jeux de course ont la capacité à générer de nouveaux fans de sports mécaniques, et dans les faits, de nombreux jeunes fans se font la main au travers des jeux de telle ou telle discipline, plutôt qu'en regardant les vraies courses – ils ne s'intéressent pas aux sports mécaniques traditionnels par les mêmes voies que par le passé. Et quand vous avez une discipline qui demande un très important investissement, même en karting, pourquoi ne pas simplement participer à des simulations de course : c'est accessible, amusant, et bien plus compétitif que beaucoup de catégories à travers le monde – et, j'allais oublier, vous gagnerez probablement plus d'argent sur le long terme si vous êtes bon.

Virtually Entertained

Alors, qu'est-ce que l'avenir nous réserve ? Pour les "conservateurs", les simulations de course peuvent être perçues comme une menace, mais personnellement je verrais plutôt cela comme un complément aux sports mécaniques. C'est un mélange d'Esport et de sports mécaniques, et cela va faire venir des fans sur les circuits – c'est du moins ce que nous espérons en tant que fans de sports mécaniques nous aussi.

Nous allons voir beaucoup d'argent commencer à arriver dans le secteur, chose normale pour faire la publicité des jeux comme Counterstrike ou League of Legends. Les courses sont pour leur part formidables et facile à suivre, avec des ponts significatifs avec les autres sports à la mode. Mais même sans cela, l'industrie automobile est en train de changer et se doit d'investir pour trouver de nouveaux publics.

En tant que patron d'équipe et développeur/éditeur de jeux, je suis vraiment enthousiaste alors que nous entrons dans l'âge d'or de la simulation de course.

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