Comment la F1 peut attirer de nouveaux fans avec l'eSport

Arrivée sur le tard, la F1 commence à s'engager dans l'eSport, un nouveau domaine qui recèle d'opportunités de toucher de nouveaux fans dans la monde. Nous en avons discuté avec les experts en recherche de marché, Nielsen Sports.

Récemment, Nielsen Sports a publié une étude approfondie des habitudes des fans d'eSport en Europe et en Amérique du Nord, ceci étant la première phase d'un projet de recherche globale dans cette industrie.

"La perception globale de l'eSport a changé récemment", explique Samantha Lamberti, responsable Europe des sports mécaniques pour Nielsen Sports. "Quand nous avons commencé les recherches sur l'eSport il y a quatre ans, c'était comme une entité complètement différente, non liée aux sports traditionnels."

"Au fil du temps, nous avons vu des sports traditionnels accueillir de plus en plus l'eSport et promouvoir ses compétitions comme un autre moyen de communication."

La base de fans de l'eSport est majoritairement masculine, l'étude de Nielsen Sports révélant que 71% des personnes se déclarant fans d'eSport sont des hommes, à comparer aux 61% pour les sports traditionnels. L'âge moyen des fans d'eSport est de 26 ans, contre 28 pour les sports traditionnels.

Au Royaume-Uni, aux États-Unis, en France et en Allemagne – les territoires qui sont étudiés par Nielsen Sports, qui publiera plus tard dans l'année une étude sur l'eSport en Asie –, près des deux tiers des fans d'eSport ont regardé des diffusions en direct d'événements online, et moins d'un cinquième ont assisté physiquement à un événement en live.

La majeure partie des fans d'eSport est aussi intéressée par les sports traditionnels, notamment le football américain, le football et les sports mécaniques, mais tendent à ne pas regarder beaucoup la télévision : autour de quatre à cinq heures par semaine, par rapport aux huit heures par semaine passées à jouer aux jeux vidéo.

Capture d'écran de F1 2017

C'est la combinaison de ces facteurs qui rend la démographie de l'eSport tellement attirante pour les sports traditionnels, et particulièrement pour la Formule 1, qui a une base de fans vieillissante et des audiences TV déclinantes.

Trouver des moyens d'engager des fans avec cette nouvelle e-démographie – un groupe qui n'a pas peur de dépenser de l'argent pour ses passions et d'investir dans des expériences en lien avec des événements en live – est une avancée future cruciale pour un sport qui cherche à assurer son avenir à long terme dans un monde numérique qui change.

"Il y a des sports – et les sports mécaniques en particulier – qui sont naturellement liés à l'eSport et au jeu vidéo", explique Lamberti. "Si la Formule 1 en tant qu'instance dirigeante ou des équipes comme McLaren s'impliquent dans l'eSport et mettent en place des compétitions – comme ils le font –, c'est une bonne chose pour la discipline entière."

"Nous disons depuis quelques années maintenant que le public des sports mécaniques en général, et l'audience de la F1, a une démographie plus âgée. La nouvelle génération, les fans les plus jeunes jouent à des jeux et sont dans le gaming autour des sports mécaniques."

"La stratégie d'utiliser l'eSport pour les attirer, pour rendre la base de fans un petit peu plus jeune, est une très bonne décision. Cela montre que le sport comprend les tendances, et comprend quand et comment les embrasser."

Alors que l'attention médiatique sur l'eSport est un phénomène assez récent, l'industrie en elle-même n'est pas un feu de paille. En fonction de la région, entre 10 et 20% des fans regardent l'eSport depuis quatre ans ou plus, alors qu'entre 50 et 55% regardent depuis un à trois ans.

"La santé globale de l'industrie de l'eSport est forte", déclare Craig Levine, PDG de ESL North America, la plus grande entreprise mondiale d'eSport, dans le rapport de Nielsen Sports. 

"Nous avons vu une croissance explosive lors des trois dernières années avec une base de fans solide, engagée et passionnée autour du monde. Nos grands événements et nos ligues brassent des dizaines de millions de vues et culminent dans des arènes combles."

McLaren World’s Fastest Gamer

La Formule 1 a pris son temps avant de s’impliquer dans l'eSport, mais 2017 a vu deux initiatives majeures dans ce domaine : la compétition "World’s Fastest Gamer" de McLaren et les Formula 1 eSports Series, dont les demi-finales ont eu lieu ce mardi.

Zak Brown, Executive Director, McLaren Technology Group
Zak Brown, McLaren

 

Le programme de McLaren verra son vainqueur être intégré dans l’équipe, et aider au développement de la future voiture, explique Zak Brown, directeur exécutif. "Le World’s Fastest Gamer a l’objectif de démocratiser le processus de recherche du meilleur pilote virtuel", a-t-il déclaré. "Le concours n’est pas limité à une plateforme ou un jeu, nous ne souhaitions pas restreindre l’accès aux gens, mais plutôt accueillir la communauté internationale du gaming, que ce soit sur mobile ou sur des simulateurs haut de gamme."

"Et le vainqueur sera vraiment un élément clé de notre équipe, chez McLaren. C’est la réalité : nous avons vraiment besoin de plus de support sur nos deux simulateurs, donc le processus de sélection sera rigoureux, impitoyable, et fascinant à regarder."

"Le vainqueur se verra offrir un contrat d’un an avec McLaren pour travailler en tant que pilote de simulateur", explique Brown. "Il travaillera avec les ingénieurs du McLaren Technology Centre et sur les circuits de Grands Prix du monde entier pour développer et améliorer les machines pilotées dans le monde réel par les pilotes de l’écurie."

Stoffel Vandoorne, McLaren, regarde Fernando Alonso, McLaren, sur un simulateur de pilotage dans le cadre de l'opération World's Fastest Gamer

Pour Lamberti, l’eSport représente un moyen supplémentaire de toucher des fans de sport potentiels.

"L’eSport crée une grande sensation de communauté entre les fans et les joueurs", a-t-elle déclaré. "Combiner la connaissance et le partage améliore l’accès. Les jeux de F1, par exemple, permettent aux joueurs d’avoir une vraie sensation du sport, donnant un contexte qui garantit un nouveau public et de nouvelles générations de fans qui s’impliquent en F1. Les jeux ont bien sûr existé par le passé, mais l’eSport offre le réseau où le jeu compétitif peut s’épanouir."

"Pour la croissance et l’intérêt de la F1 en elle-même, chaque jeu en tant que tel ne va peut-être pas rendre les gens plus passionnés du sport, s’ils ne savent pas de quel sport il s’agit. Au fur et à mesure que les gens augmentent leur niveau de connaissance à propos d’une activité, leur intérêt peut augmenter. Dans ce sens, l’eSport peut être un point de départ, aidant les gens à plus s’intéresser à la F1. C’est une autre forme d’engagement, un autre point d’accès, qui place le fan au centre de l’action."

Le rapport Nielsen Sports eSports peut être lu dans son intégralité sur ce lien.

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A propos de cet article
Séries Formule 1 , Jeux Video
Type d'article Analyse
Tags esport, f1 2017